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游戏论·书评|《嬉游志》:从游戏次元到人间百态

     《嬉游志:透过电子游戏看世界》(以下简称《嬉游志》)文集收录了游戏研究学者孙静的21篇游戏分析文章。这些文章大多采用了媒体评论的调性,没有卷帙浩繁的参考文献,也没有佶屈聱牙的舶来词或者复杂难懂的生涩概念。取而代之的,是一个个基于自己游戏阅历和游戏进程的联想和解读。

      透过这些文章,那些曾经在我生命中占据了一席之地的游戏,再次鲜活生动起来。和之前不同的是,我不再是跟着哔哩哔哩网站上up主的脚步,或者凭着自己的视角去观察这些游戏,而是随着作者的讲解,从一个或别开生面,或贯穿古今,或灵光乍现的角度,完成了对许多的游戏的新一轮理解。
      在游戏研究领域,学术界中早已有社会科学引文索引收录的期刊Game Studies和Games and Culture,但是目前的大部分研究,都集中在欧美日游戏上,其他国家和地区的游戏并未得到太多讨论。在这种情况下,一位了解中国游戏,并且能够提供游戏研究的中国视角的游戏研究学者,可以有力地填补这方面的空白。
关于汉字和中华文化在《文字游戏》中的应用,相信每一位玩过这款游戏的玩家都深有体会。就像《Baba is you》是一款没法从英文翻译成汉语的游戏一样,即便许渊冲再世,也没有办法把《文字游戏》从中文翻译成英文或者其他语言。究其原因,在于其游戏机制完全建立在汉字的句法结构和偏旁部首上。就算是把意思翻译过去了,在其他语言中“鹅”不能被拆分为“我”和“鸟”,“水泥”这个词汇中也不包含“水”,游戏的意境无法被翻译为另外一种语言。
      作者对《文字游戏》的分析,不仅仅局限于将其和类似的表达方式,如纪尧姆·阿波利奈尔的图像诗进行对比,还将不久之前的《沃德尔填词游戏》、更早的《巨洞探险》《神秘庄园》等类似和《文字游戏》进行对比,展现了文字冒险游戏在玩法和机制上的变迁。另外,作者把《文字游戏》和其他独立游戏等量齐观,让《文字游戏》免于形单影只,而是和《无人驾驶》《林中之夜》《滴答:双人冒险》等并驾齐驱,让中国独立游戏进入全球化的角逐之中。
      如果说对《文字游戏》的分析更侧重于精神共鸣和游戏创意的匠心独运,那么对《阴阳师》的分析就更侧重于在游戏中如何革故鼎新,把传统文化以接地气的方式推送给尽量多的玩家。这款从2016年开始运营的游戏,被很多人看做日式游戏,甚至在游戏引领潮流之后,热搜的代表性关键词也是日本历史和日本文化相关的“安倍晴明”“式神”“和风”等。然而,作者明确指出,这“并非纯粹的舶来品,而是缘起于中国远古时代的傩文化”(第150页)。之后作者用《乐府杂录》和《史记·五帝本纪》中的记载说明了当今日本文化中负责驱鬼的“阴阳师”和中国古代“方相”之间的联系。
      然而在当今时代,已经很少有人知晓这段历史,也不清楚它和中国传统文化之间的关联。对于这件事,自然不能苛责古人。日本现在阴阳师传说的兴起,是神道教信仰、妖怪学传统、日本作家梦枕貘连载小说《阴阳师》的合力。之后随着日本放送协会的影视改编,阴阳师的概念逐渐深入人心,成为了都市灵异的重要组成部分。反观国内,在影视文化兴起的阶段,并没有多少创作者深入挖掘这一文化瑰宝。
      于是,传承古傩文化的接力棒到了游戏开发者手中:《仙剑奇侠传》系列、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》系列等许多游戏中,都有类似的职业和设定。而还原程度最高的《轩辕剑》系列,甚至在《轩辕剑4:苍之涛》中设计了一件可以把情绪施加在敌人身上的“四非真面”,这与传统文化中方相的面具如出一辙。等到了《原神》,角色“魈”的元素爆发技能“靖妖傩舞”就几乎不会被误解为日本文化,而是被视为非物质文化遗产在如今时代再放光芒。
     作者的分析不局限于具体某款或者某系列游戏的刻画,而是高屋建瓴,从全球南营的角度思考了中华文化如何藉由游戏媒介走向世界。关于中国游戏走向世界,一直以来都存在着一个悖论:该不该追随目前游戏产业的潮流,按照欧美流行的方式、机制和价值观来制作游戏?如果选择随波逐流,那么欧美大厂已经积累多年,兼具技术优势和号召力游戏。如果选择标新立异,那么已经因为《古墓丽影》《使命召唤》《刺客信条》等游戏形成思维定势的玩家,很难接受锐意进取的中国游戏。事实上,连北美开发者的选择都是“在进行游戏设计时,他们会参考以往商业上获得成功的游戏作品,从而让新作品能够被更多受众理解和接受”,更不要说来自全球南营的开发者了。
     面对这一困境,作者给出了三种可能的突破路径。第一,游戏在全球南营“不仅成为日常生活中的重要娱乐方式,而且还逐步成为南营表达自我的媒介,使其能通过互动性体验来理解我们生活的世界。(第79页)”这样一来,就脱离了市场获客和薄利多销逻辑下的商业竞争,转而走向“融合了消费、反思,甚至抵抗的游戏文化参与实践”
      第二,强化和调动学界的力量,打通学界和业界。作者在《全球南营:游戏中的族裔话语和地域差异》中,对中国游戏学界提出了批评:没有专门的游戏学期刊、缺乏足够的发表平台、以英语为参会语言的会议将许多本土学者排除在外、学界和产业界之间没有成熟的合作模式。作者指出的这些痼疾,都是对学界进一步发挥能动性的制约。在21世纪20年代,主流游戏话语还停留在对网瘾和戒除网瘾的思考分析,这实在是大大落后于世界主流,也使得研究其他领域的游戏学学者难以得到足够的资金扶持和曝光度。
      第三,将严肃游戏作为一个突破口。目前严肃游戏已经有了长足的发展,包括数字教育游戏、训练和模拟游戏、健康游戏、行为改变游戏或社会意识游戏等[1]。这些游戏可能也有一些娱乐成分,但更主要的设计目的在于娱乐之外的教育、科普,比如引起人们对安全、能源和气候等社会相关主题的关注、提升技能或者影响玩家的价值观[2]。遗憾的是,目前中国严肃游戏的发展,与全球南营的其他国家相比尚显不足,更不要说和全球北营正面抗衡、实现弯道超车了。
       在电子游戏的历史上,似乎有很长一段时间都是以男性为重点甚至以男性为绝对核心的。但是,伴随着多元化浪潮,女性角色、女性玩家和女性游戏设计师在游戏领域之内,变得越来越深刻和厚重,成为亟待关注、不可或缺的一环。《性别养成游戏:解码游戏中的女性神话》就为我们揭示了女性在游戏中扮演了什么样的角色。
       女性游戏角色的主要刻板类型可以分成五类:落难少女、冰箱中的女人、女版男性角色、性感女恶魔和女帮手。在这五类中,令我印象最深刻的是文中关于“女帮手”的讨论:“在《合金装备:幻痛》中,游戏为男性玩家角色提供了四个帮手角色,分别是一只狗、一个机器人、一匹马和一个女人。不难看出,此类女性角色在游戏中变成了不折不扣的‘工具人’。”
       从多元性的角度来看,一些游戏虽然称不上包罗万象,但是也有若干不同的系统和游戏机制,难以在一篇文章中讨论清楚。在这种情况下,将这些在不同主题的游戏研究文章中分别呈现是一个值得借鉴的思路。作者尤为擅长从多种角度解读一款游戏,比如“国产三剑”之一、20世纪末中国仙侠游戏的代表《仙剑奇侠传》系列,就在若干篇目中出现:在《<仙剑奇侠传>:90年代的奇幻江湖》中,它被视作中国风游戏的代表和现代性跳转视角下理解改革开放之后中国玩家心理的重要案例;在《今天的这座灵剑山,与进击的游戏时代》中,它是有着鲜明英雄情结和重视战斗对抗、迷宫探索和经济管理的冒险游戏;在《性别养成游戏:解码游戏中的女性神话》中,林月如、赵灵儿和阿奴这三名女主,成为了分析游戏中女性角色的重要素材;而在《世界游戏语境里的中国传统文化》中,则因为“在有限的游戏空间中提供了解谜和寻宝的任务,平衡了对战和探索两种游戏机制,从而让玩家达成了深度的沉浸式游戏体验”而被拿去与宫本茂的“箱庭”游戏哲学进行对比。
      总而言之,《嬉游志》兼顾了不同层次、不同领域读者的需求,颇具“淡浓神会风前影,跳脱秋生腕底香”之美。对于普通的游戏爱好者,可以通过这本书了解到一些自己之前不熟悉的游戏,从而开辟新的战场。对于狂热的游戏爱好者,这本书可以帮助他们从更广阔的视角来看待游戏,让他们在和朋友聊天时多些谈资。而对于游戏研究学者和创作者来讲,这本书并没有写尽其涉及的每一个话题,而是给后人留下了探索的空间——比如,在《原神》发布《神女劈观》之后,戏曲和游戏还能怎么结合呢?如果探索出一条新的道路,可能又是一次不亚于《三堂会审伽利略》《圣诞老人拜见黎山老母》式的精彩创新。

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